La mayoría de mis posts son bastante banales, cuento lo que me ha pasado en un determinado período de tiempo dentro de Azeroth utilizando, a veces, un tono de humor.
Hoy voy a hacer algo un poco diferente.

Resulta que ayer, a cuento de no se qué conversación, hice un /played. ¿El resultado? 114 días y 23 horas, es decir, casi 115 días que he gastado (bien o mal, lo dejo a decisión de cada uno) delante del ordenador viendo casi siempre al mismo personaje…
Me dio por pensar (¡y con lo peligroso que es eso!). A lo largo de los más de dos años que llevo jugando a esto, han sido varios los que han acabado jugando por mi influencia en la Vida Real ™. Parece que se me da bastante bien vender el juego. El problema es que siempre les comento las cosas buenas… bien, pues me dispongo a hacer un análisis personal del juego, con sus pros y sus contras. El objetivo de este post no lo tengo muy claro, es posible que le sirva de algo a quienes dudan de si pagar o no, a quienes han pagado el primer mes pero no están muy seguros o incluso a alguien que llegue hasta aquí por error (buscando “mi churri” espero que no…). En cuanto a mis lectores que ya están enganchados a esta droga del Sr. Blizzard… no se, igual les sirve para reflexionar.

Comenzamos definiendo el juego:
World of Warcraft es un MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) creado por Blizzard y basado en el mundo que nació por la saga de juegos de estrategia Warcraft de la misma empresa. La historia sucede en Azeroth, un mundo lleno de magia y color, pero también de secretos y misterios.
Hasta ahí iríamos bien, pero claro, los MMOs suelen tener ciertos problemas a la hora de desarrollar un argumento imaginativo y, a la vez, jugable. Diría que el World of Warcraft original se encontraba, en ocasiones, con este problema. También diría que los creadores han aprendido la lección a lo largo de estas dos expansiones hasta el punto de que el jugador se siente una marioneta de los poderosos y un salvador de los débiles (Mortarion lo explica bastante bien y bastante a su manera). Una vez llegado a este punto, considero que hay que diferenciar dos tipos de jugadores (aunque casi casi son tres): Los que se preocupan por la historia, y los que no (los hay que se preocupan levemente por ella, pero para no liar las cosas, al saco con los primeros). A los segundos, vale, les respeto, pero, sinceramente, si no te interesa nada de lo que está pasando delante de tus ojos, lo mismo te daría que el WoW fuera tipo Eudoxio.

Los primeros (y siempre suponiendo que se interesan realmente por la historia, tampoco hace falta rolear, pero al menos conocer a los personajes que te plantan por delante y saber un mínimo de lo que pasa y por qué pasa), son los que de verdad disfrutan del juego (no, no, SÍ), y es que de qué te sirve que te metan en una batalla épica (ya sea quest o PvE… el PvP tiene de épico lo mismo que una fotocopiadora) si no sabes por qué se supone que estas luchando o a por quién se supone que vas. Sin embargo, conocer la historia de Warcraft no sólo requiere que te leas las quests (aunque, es cierto que te explican con bastante detalle todo lo que deberías conocer para el trabajo que vas a realizar). Webs como WoWwiki (que también es cierto que el inglés no está al alcance de todos, pero nadie ha empezado ningún proyecto serio de un wiki sobre WoW en castellano… tal vez los Tres Tristes Taurens…) te cuentan la historia que trasciende incluso a los Warcrafts originales (un tanto es de carácter especulativo, pero no suelen andar muy lejos).
Con eso yo daría por finalizada la parte referente al contenido del juego en cuanto a historia. Ahora los detalles técnicos.
World of Warcraft es un juego que ya ha cumplido los cuatro años y va camino de los cinco. A lo largo de este período se han realizado cambios gráficos, cómo no, pero nunca ha recibido un lavado de cara completo. Hay muchísimos jugadores potenciales que se echan atrás por este motivo… sinceramente, no les entiendo. ¿Queréis un Gears of War? ¿Un Bioshock? ¿Un algo-de-eso-que-es-tope-chupi-guai-con-gráficos-del-copón-y-que-cada-expansión-o-secuela-requiera-de-un-ordenador-nuevo? Allá vosotros, WoW se mantiene en la suficiencia de gráficos que hacen que los desarrolladores puedan meter los efectos que quieran sin forzar a los jugadores ni a sus ordenadores (y eso es otro tema que trataré después). La calidad no siempre supera a la cantidad, en este caso hay mucha cantidad (es un juego simplemente interminable, es más, empieza cuando se supone que has acabado) y con una calidad más que respetable (Aunque, todo sea dicho, sí, algo podrían cambiar, pero poco a poco, en esta expansión ya han adelantado trabajo con las sombras, los efectos y las formas de druida, no estamos a mucho de que retoquen las demás cosas).

Siguiendo con el apartado técnico, la música, magistral, cada zona tiene su música a juego, con temas únicos como los (siempre mencionados) 5 temas distintos para la batalla contra Illidan, o la batalla contra Ragnaros. Creo que nadie puede tener nada en contra de la música del juego, y los sonidos y los doblajes no se quedan, en absoluto, atrás.

En cuanto al servicio (que es sobre lo que quería volver en lo de antes), vale, es un juego que cuesta 13 euros al mes (otro tema que también afecta al número de personas que se enganchan a esto), pero es un juego que opta por hacer caso al cliente, un juego en el que se te da un trato correcto, un juego en el que si tienes un problema (robos de cuentas, campeo excesivo… etc) se te va a responder, que ya es más de lo que pueden decir la mayoría de MMOs. ¿Que podría ser mejor? Todo puede ser mejor. Pero (vale. ya se que es mí punto de vista, el punto de vista de alguien que ya está metido en esto) yo os digo que son 13 euros bien gastados.
La gente que hay dentro de esto es de todo tipo (para bien o para mal), en todos los blogs encontraréis anécdotas sobre malos encontronazos con ciertas personas, y la inmensa mayoría de los jugadores no han tocado un diccionario en su vida (no sea que se culturicen o algo peor). Pero también hay personas que merece la pena conocer, personas que, si tenéis suerte, llegaréis a conocer personalmente. Lo mejor (o peor, según la persona) es que en casi todas las relaciones via-ordenador se suelen ver las verdaderas caras de una persona (que nunca es una) y se ve de que pie cojea cada uno. Es algo relacionado con no verle la cara a quien le hablas y con el conocimiento de que él no te la ve a tí.
Por último, la jugabilidad… bueno, está avalada por más de 11 millones de cuentas ¿qué no todas son personas? tal vez, pero todos los MMOs tienen la posibilidad de crearse varias cuentas, con lo que la cifra real será más o menos proporcional al fin y al cabo. Permitiendo cambios en la interfaz gracias a los Addons y un sistema de Macros que si bien no es el más intuitivo del mundo, sí puede ser el que más guías tiene en internet del mundo…
De aquí pasamos al juego en sí, comenzando desde sus inicios (no, la beta no). El juego siempre estuvo (y siempre lo diré) planeado para ser 150% PvE. El jugador debía enfrentarse a los retos y criaturas que aguardaban en la oscuridad de sus mazmorras. Entonces nació el primer sistema de PvP (real, Molino Tarren contra Costasur no, señores, eso no es PvP), que consistía en “el que más horas le eche, más arriba estará”, de este modo nacieron los grupos de amigos que se juntaban y se turnaban para que el personaje no saliera, las 24 horas del día, de los Campos de Batalla. Era, sencillamente, abusivo. Diga lo que diga nadie, esta forma de juego es indefendible, hacía aguas, y no lo digo yo (que también) sino todos los que conozco e incluso Blizzard (si les hubiera gustado, no lo habrían cambiado ^_^). El PvE inicial no era tan abusivo… bueno, un poco, pero no requería de tantas horas, lo que requería es de mucha paciencia. El sistema era simple, el 99,9% de los jugadores iban de equipo azul, se conseguían juntar 40 (que no debía ser fácil) y, con suerte y algo de estrategia (admitámoslo, exceptuando unos pocos bosses, había una inmensa mayoría de los llamados Tank&Spank) podían llegar a ver caer algo de color morado. ¿Que eso diferenciaba los épicos de los azules? Tal vez, ahora la diferencia está entre los propios épicos, la gente ya no tiende a decir “¡hala! mira lo que lleva ese” al ver morado, sino al ver una determinada skin o unas determinadas estadísiticas.
[Pausa para ir al baño que aún queda post por delante, señores]

Blizzard decidió que, a pesar de la inmensidad de Azeroth (los nuevos jugadores, o al menos yo cuando llegué y vi que aquella pedazo de isla era tan solo un trocito de mundo, lo verán todo con una mirada de ignorancia absoluta, creédme, una vez aprendida la mecánica básica, el mundo es explorable sin temores) y de todos los secretos que esta albergaba (aquí cabría, tal vez, invitaros al blog de Cazadores de Tesoros, el post me está saliendo casi publicitario de todos los enlaces de la derecha… mejor, supongo), decidió sacar una expansión, a diferencia del juego original, ésta no se desarrollaba en Azeroth, sino en Terrallende (antaño llamado Draenor, un planeta destruido del que sólo quedaban los restos flotando en el espacio). El toque que se le dio a esta expansión fue más bien futurista, sin abandonar del todo la estética de WoW pero con paisajes volcánicos, pantanosos (con setas gigantes), o apocalípticos (con lava verde). Hubo un cambio radical y las grandes mazmorras pasaron a ser para 10 o para 25 jugadores. Se crearon las Arenas (nuevo sistema de PvP) y las heroicas (donde se perdía la esencia del épico que todos esos pr0s tanto añoran). Sincera y personalmente, no me gusta demasiado esta estética alienígena, pero es un cambio que demuestra las posibilidades del mundillo que los amigos de Blizzard hacen para nosotros (una demostración de poder en toda regla, “si quiero meter marcianos pseudocthulhianos en tu jueguecito de dragones y mazmorras, lo hago”). Y aquí comenzó el nuevo WoW, enfocado a ser atractivo para todos los jugadores y no para una minoría. Vale, eso está muy bonito, y tampoco apoyo ciertas ideas de ciertos sectores que aseguran que esto es sólo para casuals y que el juego debería ser muchísimo más difícil… pero también es cierto que esta expansión fue un tanto regalada, más cuando se pusieron a nerfear todo (y no me refiero al nerf del final, sino a la desaparición de pres y demás). Con el nerf del final, habían molido y servido la expansión para que no tuviera que masticar nadie. Ya que esto tampoco era una solución real, trabajaron el cerebro en esta segunda expansión.

Con Wrath of the Lich King el PvP se conservó muy similar, han añadido un Campo de Batalla con el nuevo sistema de vehículos y dos nuevas arenas con el sistema de trampas. El PvE fue el que recibió los cambios, para empezar, la estética general regresó al modelo medieval, ahora con un lavado de cara razonable. Las grandes mazmorras recibieron la aplicación del sistema de heroicas y ahora todas son de 10 y de 25 con opción a cualquiera de ellas. Se han eliminado casi todas las pres posibles (la única que hay es tan simple de hacer que me imagino que se conservará) y se ha trabajado en el contenido en sí. Con Sartharion hicieron una apuesta arriesgada, propusieron un sistema que, independientemente del modo (10 o 25), daba la posibilidad de hacerlo “normal” (modo fácil para los pr0s, modo casual, modo ñub… pero, admitidlo, el modo que casi todos habéis hecho) y el modo “difícil” con recompensas por ello. El sistema fue bastante exitoso, o, por lo menos, lo suficiente como para que se plantearan una gran mazmorra con sus señores 14 bosses, 10 de ellos con modo difícil y 1 que directamente no tenía modo fácil (lo que nos deja con 3 bosses casual-only). Y aún con esto, los pr0s luchan porque todos los bosses sean únicamente en modo difícil, es decir, que nadie tenga posibilidad de matar al mismo boss que ellos en menor dificultad aún cuando no optarían al mismo loot. Aquí es cuando también llegamos a una postura indefendible, elitista. El sistema está pensado para que la gente sea capaz de matar el modo normal, equiparse, y después enfrentarse al modo difícil, si os cansais de farmear el modo normal y pedís que hinchen al jefe… ¿por qué no hacéis la versión preparada para ello? ah, claro, porque os cuesta… entonces ¿de qué os quejáis o qué pedís?.

En cuanto a qué nos espera en el futuro… yo siempre he opinado que quedan dos expansiones (que además encajarían con el nivel 100 que Blizzard hace tiempo dijo que buscaba alcanzar… aunque nunca dijo nada de superarlo). Una es el Sueño Esmeralda, una expansión tan grande como el Azeorth original… pero sin tiempos de carga entre continentes… ¡ya que son ambos continentes unidos hace 10.000 años! Por otro lado (si clickáis en el mapamundi de más arriba) queda el Maelstrom, las islas del sur y Gilneas, creo que todo ello encajaría bien en una única expansión.

Siguiendo el lore (la historia, esta parte los que, más arriba, se han sentido identificados con el segundo grupo de jugadores, se la pueden saltar), el Sueño Esmeralda se encuentra bajo el asedio de lo que se supone que es la influencia de la Legión Ardiente (aunque tan sólo se sabe que hay algo llamado “la Pesadilla” que corrompe todo lo que toca allí dentro). Ysera y Malfurión (entre otros héroes que de seguro habrá ahí metidos) se encuentran encerrados y, tal vez, corrompidos (una batalla contra Malfurión sería, sencillamente, brutal).


En cuanto al Maelstrom… veamos, si miráis el mapa, la isla grande del sur oculta, bajo un volcán, Minahonda, el continente-ciudad de los goblins (daría posibilidad de raza nueva, pero de estas cosas ni opino, si Blizzard quiere, nos puede poner en la piel de un manáfago y que el lore lo sustente). Luego está la isla oculta de los Pandaren (muchos tan sólo sabréis que muchos hablan de meter pandas en WoW sin que parezca provenir de ningún sitio, pero, siendo una historia más larga que todo este post, os aseguro que tienen un respaldo histórico en Azeroth… y son más borrachuzos que los enanos), el reino de Nazjatar, hogar de las Nagas (lo creáis o no, fueron, en su día, elfos de la noche) y de la Reina Azshara. Además, casi sin importancia, en una isla cerca del Maelstrom (que es una supertormenta de proporciones continentales) se encuentra la tumba de Sargeras (¡oh no! ¡Sargeras! ¡que la luz nos ayude! ¡piedad!). Vale, se que a la mitad de mis lectores les suena el nombre de las dichosas marcas que había durante la Burning Crusade, pero este nombre tan inofensivo tiene por sujeto al ser que ha creado (o corrompido, a saber) a la Legión Ardiente hasta ser lo que es… en otras palabras, el malo del juego, el jefazo final. Y diréis “pero bueno, si es su tumba… es que estará muerto… ¿no? ¿¡NO!?” pues… ¿se podría matar a un titán? Recordemos (los que lo supieron alguna vez) que los dioses antiguos fueron derrotados y encerrados, que los dioses elementales fueron enviados a otra dimensión, que la vida entera y todo el mundo que nos rodea fue creado por estos titanes… es más, lo que hace Algalon en su enrage es mandar un SMS a estos para que se tiren un pedo más bien cerquita de Azeroth y, de casualidad, se destruya.

De modo que yo lo veo así, siguiente expansión, nivel 90, el Sueño Esmeralda, muy grande, muy salvaje, selvas, bosques, criaturas enormes. Lucha contra un ser incorpóreo que ya nos iniciaría en los comienzos de la caída final de la Legión Ardiente (lo de Kil’Jaeden y Archimonde era “una distracción” a lo Kael’thas). Y, para terminar, el Maelstrom, nivel aumentado hasta 100 un océano poblado de islas tropicales, un mundo submarino, un continente subterráneo goblin y nada menos que el jefazo del juego como batalla final.
¿Y después? el misterioso proyecto (antaño llamado HYDRA) de Blizzard o incluso WoW 2.
Por último, en todo el post he dejado de lado el PvP, al que, desde la parte en que hablaba sobre sus comienzos, sólo he dedicado un par de líneas por expansión. Esto se debe a que (y, sí, me repito), World of Warcraft no está hecho para un PvP como la gente quiere. ¿Por qué otros MMOs sí y WoW no? Simple, otros MMOs no tienen tantas clases o no las tienen tan diferenciadas. ¿Qué quiere la gente? Un sistema de PvP en el que a igualdad de equipo haya igualdad de condiciones, esto sería fácil en un juego tipo shooter en el que ambos bandos tienen opción a armas iguales o equivalentes e igualdad de equipo. O en un juego con 2000 clases en el que todas tienen las mismas habilidades con distinto nombre y el mismo equipo (un juego que no mantendría, ni por asomo, una personalidad en cada clase ni una historia firme detrás de ellas). WoW funciona alrededor del PvE, el PvP es un añadido forzado, no igualitario que tiende a favorecer, arbitrariamente (dependiendo del parche) a unos o a otros.

Después de semejante muro de texto (que dudo que nadie sea capaz de leer por completo, hasta a mí me va a costar leerlo para buscar las posibles erratas…) os ordeno que, si tenéis algo que comentar, lo que sea, a favor, en contra, del derecho o del revés, lo hagáis. He expuesto gran parte de mi opinión sobre el juego al que (remontandome al comienzo del post) he dedicado 115 días de mi vida. No espero una respuesta del mismo tamaño, pero que menos que una respuesta.
PD: Añadido Lady Varenna’s Paradise.