Análisis pre-Mists of Pandaria

Como hace mucho que no escribo una parrafada de las mías, voy a intentar describir la impresión que me ha dado lo que he ido viendo de la beta.

Ha pasado algún tiempo desde que hice algo como esto, así que puede que mi opinión haya cambiado. O no, no sé, ni yo soy capaz de leerme una de mis disertaciones anteriores.

 

Con la cantidad de secretismo que rodea a cualquier desarrollo de Blizzard, es difícil saber cómo afrontan realmente la tarea de mantener un MMO, pero entre post y post, dejan entrever algunos detalles. Evidentemente parto de suposiciones, pero lo cierto es que la idea no-conspiratoria encaja con lo que ha acabado pasando.

Me remontaré a finales de la BC, mientras todos (cuatro gatos) mataban poco más que trash en La Fuente del Sol, en Blizzard ya habían arrancado con los preparativos para WotLK. La idea, el nombre, el continente e incluso el “recorrido” de raids que tendríamos que hacer ya llevaría meses escrito y firmado. Les había llegado el momento de comenzar a crear doodads, entornos, misiones, modelos de bichos y sus animaciones, los primeros borradores de la cinemática…

El plan era simple, se rescataba Naxxramas, se metían un par de raids de relleno y ahorraban recursos para fundir a gusto en tres proyectos masivos de raid, Ulduar, Azjol-Nerub y Corona de Hielo.

Y a medias de todo ello estarían cuando alguien gritó “¡paren las rotativas! ¡Azjol-Nerub como zona abierta y entrada de raid debajo de Dalaran es imposible!”. Miraron sus estadísticas de los servidores y, efectivamente, poner una zona de diarias y una raid debajo de la capital más concentrada del mundo no era buena idea.

Así que a algún pobre becario que acababa de pasar por el mercadillo medieval se le ocurriría el Torneo Argenta. Una idea que a todos nos chocó por absurda (¡vamos a jugar a caballeros en vez de arrasar con el ejército del Rey Exánime!) y que desembocó en un tier muy inusual. Un diseño de tier por facción y material. Un diseño de raid minimalista y una zona de diarias aceptable pero sin recompensas de interés.

Es lo que pasa cuando interrumpes un desarrollo de meses y lo cambias a última hora. Y digo más, estoy convencido de que esa interrupción afectó a Corona de Hielo, si bien se nota que llevaban algo de trabajo adelantado y que el tiempo que duró el tier 9 lo dedicaron exclusivamente a diseñarla.

¿Por qué digo todo esto? Porque con Cataclysm les ha pasado algo muy similar.

La idea de la expansión era muy ambiciosa. Rehacer el antiguo Azeroth es una tarea masiva. Lo suficientemente cara, en tiempo de desarrollo, como para ralentizar toda la cadena de montaje y dejarnos con un contenido de máximo nivel ridículo. Y aún con todo nos dejaron con un año de Corona de Hielo.

Ellos mismos se dieron un tiempo con el 4.1, y ganaron margen como para terminar Firelands correctamente (aunque tuvieron que sacrificar Trono de las Mareas), pero ahora tenían otro problema, no tenían nada adelantado del último tier. Y además tenían pendiente explicar los porqués, cuándos y dóndes del Alma de Dragón, objeto ignoto para quienes no hubieran leído los libros.

Tres heroicas de tres bosses que explican la historia rápido y mal. ¡Pero corre que todavía tenemos que hacer una raid!

Así que un señor trajeado, con un puro y el pelo engominado bajó del trigésimo-nosecuantos piso de Blizzard HQ y le pegó una colleja al desarrollador más cercano. “Arregladlo con la siguiente expansión, que mi mujer quiere más diamantes”.

 

Mists of Pandaria, con un desarrollo casi igual de largo que Cataclysm pero que no ha incluido ningún remake de sesenta niveles. ¿El objetivo final? Que haya más cosas para hacer que nunca y un desarrollo de parches sin cambios de última hora.

Lo primero se ve en la mayor cantidad de bosses de primer tier desde la BC dos nuevos modos de PvE (Retos y Gestas), un nuevo modo de PvP (Batalla de mascotas) y un montón de cosas tontucias que hacer en cada rincón de Pandaria.

Lo segundo es evidente cuando ves los logros de la cadena de misiones de Wrathion. Ya tienen el guión en mente, ya están haciendo el contenido de los primeros dos o tres parches de contenido. Ya saben cómo quieren que avance la expansión y cómo debe acabar.

Les ha costado una mala publicidad terrible (doce meses de Corona de Hielo y nueve de Alma de Dragón), pero creo que por fin han logrado planificar y administrar su tiempo y recursos de forma realista.

 

¿Qué significa esto para mí? Incluso no atrayéndome las batallas de mascotas o viendo que jamás sacaré una medalla de oro en los retos, el simple hecho de tener cosas que hacer si quiero cuando entro al juego me atrae. Si bien no dudo que la rutina de entrar para raid y salir cuando acabe volverá, lo que veo de MoP me hace pensar que tardará en volver más que en cualquier otra expansión.

La inmensa mayoría de los jugadores de la beta lo han confirmado, el truco está en mirar más allá de los pandaren y ver qué ofrece realmente la expansión.

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