Análisis pre-Mists of Pandaria

Como hace mucho que no escribo una parrafada de las mías, voy a intentar describir la impresión que me ha dado lo que he ido viendo de la beta.

Ha pasado algún tiempo desde que hice algo como esto, así que puede que mi opinión haya cambiado. O no, no sé, ni yo soy capaz de leerme una de mis disertaciones anteriores.

 

Con la cantidad de secretismo que rodea a cualquier desarrollo de Blizzard, es difícil saber cómo afrontan realmente la tarea de mantener un MMO, pero entre post y post, dejan entrever algunos detalles. Evidentemente parto de suposiciones, pero lo cierto es que la idea no-conspiratoria encaja con lo que ha acabado pasando.

Me remontaré a finales de la BC, mientras todos (cuatro gatos) mataban poco más que trash en La Fuente del Sol, en Blizzard ya habían arrancado con los preparativos para WotLK. La idea, el nombre, el continente e incluso el “recorrido” de raids que tendríamos que hacer ya llevaría meses escrito y firmado. Les había llegado el momento de comenzar a crear doodads, entornos, misiones, modelos de bichos y sus animaciones, los primeros borradores de la cinemática…

El plan era simple, se rescataba Naxxramas, se metían un par de raids de relleno y ahorraban recursos para fundir a gusto en tres proyectos masivos de raid, Ulduar, Azjol-Nerub y Corona de Hielo.

Y a medias de todo ello estarían cuando alguien gritó “¡paren las rotativas! ¡Azjol-Nerub como zona abierta y entrada de raid debajo de Dalaran es imposible!”. Miraron sus estadísticas de los servidores y, efectivamente, poner una zona de diarias y una raid debajo de la capital más concentrada del mundo no era buena idea.

Así que a algún pobre becario que acababa de pasar por el mercadillo medieval se le ocurriría el Torneo Argenta. Una idea que a todos nos chocó por absurda (¡vamos a jugar a caballeros en vez de arrasar con el ejército del Rey Exánime!) y que desembocó en un tier muy inusual. Un diseño de tier por facción y material. Un diseño de raid minimalista y una zona de diarias aceptable pero sin recompensas de interés.

Es lo que pasa cuando interrumpes un desarrollo de meses y lo cambias a última hora. Y digo más, estoy convencido de que esa interrupción afectó a Corona de Hielo, si bien se nota que llevaban algo de trabajo adelantado y que el tiempo que duró el tier 9 lo dedicaron exclusivamente a diseñarla.

¿Por qué digo todo esto? Porque con Cataclysm les ha pasado algo muy similar.

La idea de la expansión era muy ambiciosa. Rehacer el antiguo Azeroth es una tarea masiva. Lo suficientemente cara, en tiempo de desarrollo, como para ralentizar toda la cadena de montaje y dejarnos con un contenido de máximo nivel ridículo. Y aún con todo nos dejaron con un año de Corona de Hielo.

Ellos mismos se dieron un tiempo con el 4.1, y ganaron margen como para terminar Firelands correctamente (aunque tuvieron que sacrificar Trono de las Mareas), pero ahora tenían otro problema, no tenían nada adelantado del último tier. Y además tenían pendiente explicar los porqués, cuándos y dóndes del Alma de Dragón, objeto ignoto para quienes no hubieran leído los libros.

Tres heroicas de tres bosses que explican la historia rápido y mal. ¡Pero corre que todavía tenemos que hacer una raid!

Así que un señor trajeado, con un puro y el pelo engominado bajó del trigésimo-nosecuantos piso de Blizzard HQ y le pegó una colleja al desarrollador más cercano. “Arregladlo con la siguiente expansión, que mi mujer quiere más diamantes”.

 

Mists of Pandaria, con un desarrollo casi igual de largo que Cataclysm pero que no ha incluido ningún remake de sesenta niveles. ¿El objetivo final? Que haya más cosas para hacer que nunca y un desarrollo de parches sin cambios de última hora.

Lo primero se ve en la mayor cantidad de bosses de primer tier desde la BC dos nuevos modos de PvE (Retos y Gestas), un nuevo modo de PvP (Batalla de mascotas) y un montón de cosas tontucias que hacer en cada rincón de Pandaria.

Lo segundo es evidente cuando ves los logros de la cadena de misiones de Wrathion. Ya tienen el guión en mente, ya están haciendo el contenido de los primeros dos o tres parches de contenido. Ya saben cómo quieren que avance la expansión y cómo debe acabar.

Les ha costado una mala publicidad terrible (doce meses de Corona de Hielo y nueve de Alma de Dragón), pero creo que por fin han logrado planificar y administrar su tiempo y recursos de forma realista.

 

¿Qué significa esto para mí? Incluso no atrayéndome las batallas de mascotas o viendo que jamás sacaré una medalla de oro en los retos, el simple hecho de tener cosas que hacer si quiero cuando entro al juego me atrae. Si bien no dudo que la rutina de entrar para raid y salir cuando acabe volverá, lo que veo de MoP me hace pensar que tardará en volver más que en cualquier otra expansión.

La inmensa mayoría de los jugadores de la beta lo han confirmado, el truco está en mirar más allá de los pandaren y ver qué ofrece realmente la expansión.

Back in Black

Bueno, bueno, bueno. ¡Cuánto tiempo!

Tras un largo verano de viciada, he terminado la mayoría de juegos que tenía pendientes y he vuelto con el 5.0.4 para ultimar preparativos para Mists of Pandaria, que, después de informarme un poco de todo lo que trae, promete ser una de las expansiones más divertidas hasta la fecha.

Habiendo conseguido ya la equipación de leveleo del monje (a la izquierda de la cabecera) y con los talentos y glifos de Wind más o menos entendidos, mi objetivo de este mes será el de subir todas las reputaciones que pueda, terminar arqueología, conseguir todas las pets a mi alcance y completar todos esos logros que siempre dejas para otro rato.

No sé que haré el primer día de la expansión, pero muy seguramente evite la oleada inicial del Bosque de Jade y le dé el primer empujón de niveles al monje, que tengo intención de que sea tanque, ya veremos cómo acaba.

Y poco más que contar, sé que después de tanto tiempo debería venir cargado de screenshots y novedades, pero con todas las funcionalidades de la Armería, el que quiera saber qué ando haciendo sólo tiene que buscarme.

2 + 2 = 4

Pequeña actualización de estado.

Justo después de matar a Ultraxion heroico, comprobamos que Hagara, nuestra siguiente opción, no tenía una cifra de kills tan alta como las de Yor-Sahj y Zon’ozz. A ambos les habíamos tanteado un poco en heroico, pero cuatro babosas y los tentáculos nos parecían una salvajada.

Sin embargo, tras un par de noches de wipes en Yor-Sahj por, como descubrimos más tarde, llevar un healer de más. El Velador mordió el polvo.

Y ayer fuimos a por Zon’ozz por primera vez (seriamente, quiero decir). Y en unos pocos trys entendimos qué teníamos que hacer. Otros tantos y, a la hora de fin de raid, cayó el maldito.

Cuatro de ocho, halfway there.

No me hago ilusiones con Alamuerte, pero Hagara y Cuernomarino son una posibilidad.

Y sí, ya sé que todo esto está nerfeado, pero tampoco he dicho en ningún momento que quisieramos realizar hazañas de carácter mundial. Uno se conforma con lo que tiene.

Operación: Leviathan encaramado al tejado

Como últimamente ya es habitual, no actualizo mucho.

Es lo que tienen los períodos de último tier – inicio de expansión, que no haces nada que no hagan todos los demás: Matar cosas en Dragon Soul.

Después de los nerfeos el modo normal es un paseo por el parque, y en modo heroico no nos estamos luciendo precisamente. Hace un par de días cayó por primera vez Ultraxión y en unas condiciones difíciles de repetir. A Morchok heroico ya le cogimos el truco y entra dentro de lo farmeable.

Creo que la siguiente será Hagara, ya que los pocos trys que hemos hecho a Zon’ozz y a Yor-Sahj han sido un fracaso monumental.

Y poco más, ni subo alters, ni completo arqueología ni entro para nada más que para raidear y para mirar las subastas de las cosas que pillo raideando (gemas, objetos por puntos de valor).

Por maravillosa o mala que sea Mists of Pandaria, por lo menos me traerá cosas nuevas que hacer, y sobre las que escribir algo.

Hasta entonces, seguramente no haya mucho movimiento por aquí, qué se le va a hacer.

 

Do you speak Chopnese? I SPEAK CHOPNESE!

¿Recordáis que di la WotLK por acabada cuando maté a Arthas en 10? Pues por la misma medida, puedo decir que Cataclysm se ha acabado.

Ya llevábamos unos días cogiéndole las medidas a lo que queda de Neltharion y hoy, que nos hemos juntado con la raid adecuada, lo hemos tumbado. En 10, como andamos raideando últimamente. No sé si lo veré caer en 25, pero con esto me vale para poder decir que he visto todo lo que quería ver de Cataclysm y cuando llegue Mists of Pandaria, estaré preparado.

Otra vez la misma piedra

Después de todo este tiempo, ya me he forjado una opinión bastante clara de Dragon Soul y de lo que me ha gustado de esta expansión.

Creo que la raid estrella ha sido Firelands, pues prácticamente todos los bosses tenían mecánicas interesantes. El único que me pareció simple y, por tanto, más aburrido que el resto, fue Fandral. En Dragon Soul ha ocurrido un poco lo mismo, pero con más bosses.

Morchok (Porkchop) es otro boss de columneo, aunque posee una de las pocas mecánicas de fluídos del juego, todo se reduce a saber ponerte cerca de un cristal o detrás de una columna.

Zon’ozz tiene la pelotita, que es curiosa, pero a la que le falta una mejor gestión de rebote. No hablo de físicas a nivel de Half-Life, pero qué menos que calcular los ángulos de 20º en 20º y no… como lo hace ahora, que básicamente es mitad y mitad.

Yor’sahj me gusta, es un combate RPG clásico con adds cuyas combinaciones son más o menos letales. Realmente no se me ocurre cómo podría mejorar.

Hagara está bastante bien. Probablemente lo que más falta le hubiera hecho fuera un modelo propio o… directamente otro estilo. Todavía no tengo claro qué pinta ese boss ahí, y su historia es poco más que nula. Pero las dos fases alternantes, con una cadena eléctrica y un molino letal son entretenidas.

Ultraxion es deprimente. Los que más trabajo tienen son los healers, pero es Patchwerk con un botón extra. La idea, en el fondo, no es mala. Pero le faltan utilidades al botón y algo de movimiento al combate. Y la tanda de pulls previa, que simbolizaría la caída de casi todos los dracos crepusculares, resulta tediosa.

Cuerno Negro (¡Yujuuu!) tiene algo divertido y es el tener que cuidar de tu terreno de batalla. El propio boss debería haber tenido más mecánicas, reduciendo el peligro y/o el tamaño de las dos que tiene ahora mismo. Su única dificultad es que el barco es pequeño y las áreas grandes. La primera fase está bien como está.

Espina es el primer combate sobre el enemigo que tenemos. La idea me gusta mucho, y no está mal implementada del todo. Hubiera preferido que nosotros tuvieramos un botón “gancho” con el que aferrarnos, en lugar de meternos en un orificio de Alamuerte lleno de fuego. Seguramente le habría venido bien que cada escama tuviera ligeras diferencias. Ya fueran otro tipo de adds, otras habilidades para los tentáculos… lo que fuera.

Locura de Alamuerte es un combate espectacular… pésimamente diseñado. Ya de por sí, que nos enfrentemos más a la corrupción de Alamuerte que al propio Aspecto es raro, parece sacado de Resident Evil. Pero que, además, cada fase (tentáculo) sea una copia del anterior, lo hace aburrido.

Pensad en Ragnaros (el nuevo). Arthas. Yogg-Saron. Todos ellos tienen un ciclo de fases con unas pocas habilidades en común, pero una sensación distinta en cada una. Aún aceptando que luchamos contra los tentáculos un 80% del combate, cada uno tiene a un Aspecto delante, que es quien realmente nos da la capacidad de matar dicho tentáculo. ¿Y si en vez de un simple y aburrido buff, nos hubieran dado habilidades y objetivos diferentes en cada tentáculo, dependiendo del Aspecto con el que luchemos? ¡Un combate de cuatro fases, distintas entre sí, en el que podríamos elegir el orden!

Desde luego, pese a lo inmensamente épica que la situación resulta (de veras, me sorprendió la primera vez que fui), no han conseguido que el combate resulte igual de emocionante.

Tal vez el problema es que nos han mimado mucho con fases novedosas en muchos combates, y ya esperamos algo 100% nuevo en cada boss, decepcionándonos al no encontrarlo siempre. Y entiendo que, con el motor del WoW, tampoco se pueden hacer muchas maravillas, y aún así cumple.

Porque, pese a todos los defectos que uno le pueda sacar, Dragon Soul habría aguantado el tipo de no ser porque Blizzard ha cometido el mismo error que con ICC. La han sacado demasiados meses antes del siguiente parche de contenido, en este caso, Mists of Pandaria.

Hay quienes ven una conspiración en ello y creen que se ha hecho porque mucha gente está encadenada al Annual Pass. No sé si eso es mejor opción que pensar que, simplemente, se han organizado mal el tiempo, como ya les pasó hace un año y pico.

Y la raid podría ser la cosa más divertida y emocionante del mundo (seguramente para alguien lo sea), que nadie podría estar siete u ocho meses seguidos metido ahí y sin cansarse tarde o temprano. Y esto pasa con 8, 12 o 200 bosses. Porque lo que queremos son cosas nuevas. Siempre queremos más, mejor y que huela a nuevo. Y en Blizzard, ya deberían saberlo.

¡Oye, cuánto tiempo!

Ante todo, mis disculpas por mi pasada ausencia y… muy probablemente por la futura. Esperaba que a la vuelta de vacaciones, tras un par de semanas de reposo, la gente volviera con las pilas puestas a raid y tumbáramos a media Dragon Soul el primer día.

En su lugar, desde que volvimos, no hemos sido capaces de montar raid de 25. Incluso algunos días hemos cancelado la propia raid de 10. Desconozco el motivo, pues los cinco o seis que se fueron al TOR (y que no han faltado un día a raid), ya lo han dejado. Ahora algunos se han viciado al EverQuest 2, pero tampoco son ellos los que faltan. Nos falta medio clan y no sabemos dónde se ha metido, alucinante.

Nuestro recuento actual es de 6/8 en 10 y 4/8 en 25. Creo que voy a poner al día mis asuntos (equipo, inventario, banco, alters), y voy a dejarlo todo bien montadito para cuando llegue Pandaria, que de un tiempo a ahora sólo he entrado para raid y eso se acaba notando en una considerable falta de dps y en un inventario desastroso.

Y sí, acabo de escribir una entrada sin tener nada que contar, para que sepáis que sigo por aquí y eso.