Perdido en la niebla

Hola, visitantes.

Como indica el título, he andado un poco perdido estos últimos días. Y la verdad es que no creo que me haya encontrado aún.

Con todas estas nuevas tecnologías de feisbuc, tuiter y demás, el blogging anda un poco muerto, en especial el referente a WoW y, muy concretamente, el de habla hispana. Sumado al hecho de que este blog nunca ha sido muy grande ni muy éxitoso, todo esto hace que no tenga ni inspiración ni ganas de contar mis desventuras, y ya lo siento por los cuatro gatos que dejan su visita diaria.

Esto ha sido especialmente notable cuando ni me he molestado en crear una entrada para el cuarto aniversario del blog, que fue el 23 de Septiembre.

Pero no os equivoquéis, sigo jugando -y no poco- al WoW. De hecho, últimamente le he echado más horas de las que debí echar en todo Cataclysm, porque estoy de contenido hasta las rodillas, y achicando como puedo logros, monturas, reputaciones y demás.

Y ya que actualizo, pues os comento un poco cómo lo llevo, que para eso creé este sitio.

He dejado las batallas de mascotas para otro momento, porque he visto que requieren más tiempo que todo lo demás junto. Me he propuesto tener todas las reputaciones a revered para el 5.1 y utilizar el nuevo sistema de subir el doble de rápido a partir de ahí porque, sinceramente, ya me he hartado de diarias para una buena temporada.

Ando completando los logros de misiones y exploración de Pandaria, así como las profesiones (concretamente cocina) y quitándome viejas espinas que tenía pendientes, como el fénix de Tempest Keep, que cayó a la cuarta semana.

En cuanto al contenido nocturno, o sea las raids, tengo entendido que la guild espera completar un rooster de 25 y empezar a dar dkps y a funcionar con normalidad a partir de ahí. Pero mientras tanto estamos tanteando el terreno en 10, y ya llevamos un bonito 2/6 en Mogu’shan, con el tercero a dos tortas de caer y un día de intentos al primero de Corazón del Miedo, que no parece un gran reto.

Con todo este avance no ha cambiado mi opinión de MoP. Creo que es la expansión con mejor arranque de la historia del WoW, y de las más pulidas. Pero uno es escéptico y desconfiado y no tirará cohetes hasta que haya visto un par de parches de contenido manteniendo el nivel de calidad. Porque ya hemos visto a Blizzard quemar el turbo al principio de una carrera y llegar el último al final antes (Cataclysm).

Así pues, ¿qué voy a hacer con el blog? De momento nada. Muy seguramente en sentido literal: nada de nada. No sé cada cuánto tiempo actualizaré si es que vuelvo a hacerlo. Estoy abierto a sugerencias, porque lo que son ideas, tengo pocas.

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Un yonki en Pandaria

¡Hola, qué tal!

Como todo el mundo, ando questeando por Pandaria y, tras haber terminado el Bosque de Jade, he de decir que estoy muy, muy impresionado.

Han puesto mucho cuidado y mimo en las misiones y han logrado que se pierda esa sensación de “mata X enemigos mientras recoges Y objetos”. Que no deja de ser lo que estás haciendo, pero unas misiones te llevan a otras, unos personajes te conducen a otros y todo se mueve con una fluidez increíble. Si las mazmorras (aún no he probado ninguna) y las raids están igual de bien hechas, será mucho mejor expansión que las dos anteriores, y seguramente mejor que la BC, aunque esta supuso un salto mayor respecto al WoW clásico de lo que MoP supone actualmente.

A tanto llega la sensación de aventura y misterio, que me cuesta pensar que esté jugando al mismo juego en el que hace sólo unos meses entraba únicamente para raidear y conociendo el funcionamiento de cada milímetro cuadrado del contenido disponible. Ahora mismo estoy, como los NPCs que me acompañan, descubriendo Pandaria.

Y sin más, me vuelvo a mi aventura, con una ilusión que no tengo desde que empecé a jugar al WoW.

Análisis pre-Mists of Pandaria

Como hace mucho que no escribo una parrafada de las mías, voy a intentar describir la impresión que me ha dado lo que he ido viendo de la beta.

Ha pasado algún tiempo desde que hice algo como esto, así que puede que mi opinión haya cambiado. O no, no sé, ni yo soy capaz de leerme una de mis disertaciones anteriores.

 

Con la cantidad de secretismo que rodea a cualquier desarrollo de Blizzard, es difícil saber cómo afrontan realmente la tarea de mantener un MMO, pero entre post y post, dejan entrever algunos detalles. Evidentemente parto de suposiciones, pero lo cierto es que la idea no-conspiratoria encaja con lo que ha acabado pasando.

Me remontaré a finales de la BC, mientras todos (cuatro gatos) mataban poco más que trash en La Fuente del Sol, en Blizzard ya habían arrancado con los preparativos para WotLK. La idea, el nombre, el continente e incluso el “recorrido” de raids que tendríamos que hacer ya llevaría meses escrito y firmado. Les había llegado el momento de comenzar a crear doodads, entornos, misiones, modelos de bichos y sus animaciones, los primeros borradores de la cinemática…

El plan era simple, se rescataba Naxxramas, se metían un par de raids de relleno y ahorraban recursos para fundir a gusto en tres proyectos masivos de raid, Ulduar, Azjol-Nerub y Corona de Hielo.

Y a medias de todo ello estarían cuando alguien gritó “¡paren las rotativas! ¡Azjol-Nerub como zona abierta y entrada de raid debajo de Dalaran es imposible!”. Miraron sus estadísticas de los servidores y, efectivamente, poner una zona de diarias y una raid debajo de la capital más concentrada del mundo no era buena idea.

Así que a algún pobre becario que acababa de pasar por el mercadillo medieval se le ocurriría el Torneo Argenta. Una idea que a todos nos chocó por absurda (¡vamos a jugar a caballeros en vez de arrasar con el ejército del Rey Exánime!) y que desembocó en un tier muy inusual. Un diseño de tier por facción y material. Un diseño de raid minimalista y una zona de diarias aceptable pero sin recompensas de interés.

Es lo que pasa cuando interrumpes un desarrollo de meses y lo cambias a última hora. Y digo más, estoy convencido de que esa interrupción afectó a Corona de Hielo, si bien se nota que llevaban algo de trabajo adelantado y que el tiempo que duró el tier 9 lo dedicaron exclusivamente a diseñarla.

¿Por qué digo todo esto? Porque con Cataclysm les ha pasado algo muy similar.

La idea de la expansión era muy ambiciosa. Rehacer el antiguo Azeroth es una tarea masiva. Lo suficientemente cara, en tiempo de desarrollo, como para ralentizar toda la cadena de montaje y dejarnos con un contenido de máximo nivel ridículo. Y aún con todo nos dejaron con un año de Corona de Hielo.

Ellos mismos se dieron un tiempo con el 4.1, y ganaron margen como para terminar Firelands correctamente (aunque tuvieron que sacrificar Trono de las Mareas), pero ahora tenían otro problema, no tenían nada adelantado del último tier. Y además tenían pendiente explicar los porqués, cuándos y dóndes del Alma de Dragón, objeto ignoto para quienes no hubieran leído los libros.

Tres heroicas de tres bosses que explican la historia rápido y mal. ¡Pero corre que todavía tenemos que hacer una raid!

Así que un señor trajeado, con un puro y el pelo engominado bajó del trigésimo-nosecuantos piso de Blizzard HQ y le pegó una colleja al desarrollador más cercano. “Arregladlo con la siguiente expansión, que mi mujer quiere más diamantes”.

 

Mists of Pandaria, con un desarrollo casi igual de largo que Cataclysm pero que no ha incluido ningún remake de sesenta niveles. ¿El objetivo final? Que haya más cosas para hacer que nunca y un desarrollo de parches sin cambios de última hora.

Lo primero se ve en la mayor cantidad de bosses de primer tier desde la BC dos nuevos modos de PvE (Retos y Gestas), un nuevo modo de PvP (Batalla de mascotas) y un montón de cosas tontucias que hacer en cada rincón de Pandaria.

Lo segundo es evidente cuando ves los logros de la cadena de misiones de Wrathion. Ya tienen el guión en mente, ya están haciendo el contenido de los primeros dos o tres parches de contenido. Ya saben cómo quieren que avance la expansión y cómo debe acabar.

Les ha costado una mala publicidad terrible (doce meses de Corona de Hielo y nueve de Alma de Dragón), pero creo que por fin han logrado planificar y administrar su tiempo y recursos de forma realista.

 

¿Qué significa esto para mí? Incluso no atrayéndome las batallas de mascotas o viendo que jamás sacaré una medalla de oro en los retos, el simple hecho de tener cosas que hacer si quiero cuando entro al juego me atrae. Si bien no dudo que la rutina de entrar para raid y salir cuando acabe volverá, lo que veo de MoP me hace pensar que tardará en volver más que en cualquier otra expansión.

La inmensa mayoría de los jugadores de la beta lo han confirmado, el truco está en mirar más allá de los pandaren y ver qué ofrece realmente la expansión.

Back in Black

Bueno, bueno, bueno. ¡Cuánto tiempo!

Tras un largo verano de viciada, he terminado la mayoría de juegos que tenía pendientes y he vuelto con el 5.0.4 para ultimar preparativos para Mists of Pandaria, que, después de informarme un poco de todo lo que trae, promete ser una de las expansiones más divertidas hasta la fecha.

Habiendo conseguido ya la equipación de leveleo del monje (a la izquierda de la cabecera) y con los talentos y glifos de Wind más o menos entendidos, mi objetivo de este mes será el de subir todas las reputaciones que pueda, terminar arqueología, conseguir todas las pets a mi alcance y completar todos esos logros que siempre dejas para otro rato.

No sé que haré el primer día de la expansión, pero muy seguramente evite la oleada inicial del Bosque de Jade y le dé el primer empujón de niveles al monje, que tengo intención de que sea tanque, ya veremos cómo acaba.

Y poco más que contar, sé que después de tanto tiempo debería venir cargado de screenshots y novedades, pero con todas las funcionalidades de la Armería, el que quiera saber qué ando haciendo sólo tiene que buscarme.

Un shadow entra en un bar…

La reciente actualización de la calculadora de talentos de Mists me recuerda que no había hablado sobre ella en absoluto. Por suerte (sarcasmo), para los priests todavía no ha cambiado.

Pero aquí no hablamos de healers, esos a Mesías Anónimos, aquí hablamos de hacer pupa y cuanta más mejor.

Me centraré únicamente en los que podrían considerarse aptos para shadow.

A nivel 15

Invocas unos tentaculillos y enraizas al personal a tu alrededor. 20seg y 30seg de CD. No consigo imaginarme un uso práctico en PvE. Pero parece más util que las otras dos opciones.

Sacas a un bicho que se queda quiero y tira fear cada segundo y medio. PvP 100%

Nada que no conozcamos, el fear de toda la vida, ahora es talento, así que pasando.

A nivel 30

Parece un minibuffo al levitar para quienes no tengan montura leveleando. Lo gracioso es que levitar se aprende al 34, así que no sirve de gran cosa.

Para quitarse stuns y reducciones de movimiento. Tristemente, lo más útil para PvE de toda la fila.

A nivel 45

Bueno, bueno, bueno, primer talento auténticamente shadow de todos los que llevamos. 15% de provocar un Mind Blast instantáneo sin gastar orbes con cada tick del Mind Flay. Una buena opción. Aunque también tenemos…

Ésta funciona del mismo modo que ahora, pero también buffa el Mind Flay y el SW:Death. En otras palabras, sigue siendo un CD de rotación, pero ahora hacemos más daño general con él. Como está en la misma fila que el anterior, tendremos que decidir si preferimos un CD manual cada minuto y medio o un proc de Mind Blast por cada tick de Mind Flay.

A nivel 60

Y después de una fila con no una, sino dos habilidades shadows, tenemos una fila cuyo único talento útil es este. Un escudo automático del 20% de tu vida cuando te zurran por debajo del 30% de la misma. Una ayudita a los healers, pero nada que nos sirva a nosotros.

A nivel 75

Pues eso, que les pegas más a los bichos por debajo del 20%. O bien…

El Fundir Mente metido en otro talento. Creo que, a menos que el uso del Mind Spike sea más común en MoP, la otra opción ayudará más a tu guild a tirar bosses.

Y a nivel 90

Tiene gracia, el último talento es obvio. Y aún más gracia, no nos sirve de nada, pero ayudamos a los healers.

No estoy seguro, pero estos talentos tan poco… dañinos, me hacen pensar que el priest tendrá tres ramas de heal, pero una será similar al monje y curará pegando. Espero equivocarme, porque eso me haría abandonar la clase.

Otra vez la misma piedra

Después de todo este tiempo, ya me he forjado una opinión bastante clara de Dragon Soul y de lo que me ha gustado de esta expansión.

Creo que la raid estrella ha sido Firelands, pues prácticamente todos los bosses tenían mecánicas interesantes. El único que me pareció simple y, por tanto, más aburrido que el resto, fue Fandral. En Dragon Soul ha ocurrido un poco lo mismo, pero con más bosses.

Morchok (Porkchop) es otro boss de columneo, aunque posee una de las pocas mecánicas de fluídos del juego, todo se reduce a saber ponerte cerca de un cristal o detrás de una columna.

Zon’ozz tiene la pelotita, que es curiosa, pero a la que le falta una mejor gestión de rebote. No hablo de físicas a nivel de Half-Life, pero qué menos que calcular los ángulos de 20º en 20º y no… como lo hace ahora, que básicamente es mitad y mitad.

Yor’sahj me gusta, es un combate RPG clásico con adds cuyas combinaciones son más o menos letales. Realmente no se me ocurre cómo podría mejorar.

Hagara está bastante bien. Probablemente lo que más falta le hubiera hecho fuera un modelo propio o… directamente otro estilo. Todavía no tengo claro qué pinta ese boss ahí, y su historia es poco más que nula. Pero las dos fases alternantes, con una cadena eléctrica y un molino letal son entretenidas.

Ultraxion es deprimente. Los que más trabajo tienen son los healers, pero es Patchwerk con un botón extra. La idea, en el fondo, no es mala. Pero le faltan utilidades al botón y algo de movimiento al combate. Y la tanda de pulls previa, que simbolizaría la caída de casi todos los dracos crepusculares, resulta tediosa.

Cuerno Negro (¡Yujuuu!) tiene algo divertido y es el tener que cuidar de tu terreno de batalla. El propio boss debería haber tenido más mecánicas, reduciendo el peligro y/o el tamaño de las dos que tiene ahora mismo. Su única dificultad es que el barco es pequeño y las áreas grandes. La primera fase está bien como está.

Espina es el primer combate sobre el enemigo que tenemos. La idea me gusta mucho, y no está mal implementada del todo. Hubiera preferido que nosotros tuvieramos un botón “gancho” con el que aferrarnos, en lugar de meternos en un orificio de Alamuerte lleno de fuego. Seguramente le habría venido bien que cada escama tuviera ligeras diferencias. Ya fueran otro tipo de adds, otras habilidades para los tentáculos… lo que fuera.

Locura de Alamuerte es un combate espectacular… pésimamente diseñado. Ya de por sí, que nos enfrentemos más a la corrupción de Alamuerte que al propio Aspecto es raro, parece sacado de Resident Evil. Pero que, además, cada fase (tentáculo) sea una copia del anterior, lo hace aburrido.

Pensad en Ragnaros (el nuevo). Arthas. Yogg-Saron. Todos ellos tienen un ciclo de fases con unas pocas habilidades en común, pero una sensación distinta en cada una. Aún aceptando que luchamos contra los tentáculos un 80% del combate, cada uno tiene a un Aspecto delante, que es quien realmente nos da la capacidad de matar dicho tentáculo. ¿Y si en vez de un simple y aburrido buff, nos hubieran dado habilidades y objetivos diferentes en cada tentáculo, dependiendo del Aspecto con el que luchemos? ¡Un combate de cuatro fases, distintas entre sí, en el que podríamos elegir el orden!

Desde luego, pese a lo inmensamente épica que la situación resulta (de veras, me sorprendió la primera vez que fui), no han conseguido que el combate resulte igual de emocionante.

Tal vez el problema es que nos han mimado mucho con fases novedosas en muchos combates, y ya esperamos algo 100% nuevo en cada boss, decepcionándonos al no encontrarlo siempre. Y entiendo que, con el motor del WoW, tampoco se pueden hacer muchas maravillas, y aún así cumple.

Porque, pese a todos los defectos que uno le pueda sacar, Dragon Soul habría aguantado el tipo de no ser porque Blizzard ha cometido el mismo error que con ICC. La han sacado demasiados meses antes del siguiente parche de contenido, en este caso, Mists of Pandaria.

Hay quienes ven una conspiración en ello y creen que se ha hecho porque mucha gente está encadenada al Annual Pass. No sé si eso es mejor opción que pensar que, simplemente, se han organizado mal el tiempo, como ya les pasó hace un año y pico.

Y la raid podría ser la cosa más divertida y emocionante del mundo (seguramente para alguien lo sea), que nadie podría estar siete u ocho meses seguidos metido ahí y sin cansarse tarde o temprano. Y esto pasa con 8, 12 o 200 bosses. Porque lo que queremos son cosas nuevas. Siempre queremos más, mejor y que huela a nuevo. Y en Blizzard, ya deberían saberlo.

Entrada larga: Mists of Pandaria

¡Hola, lectorzuelos!

Como sabréis (y si no lo sabéis os lo digo), cada vez que una noticia de determinada magnitud sale a la luz, un servidor se zambulle en mitad de la shitstorm de los foros, ya sean los oficiales, los de mmo-champion o los de alguna página de videojuegos cualquiera, y se lee tantas opiniones como neuronas tienen las que las escriben (sí, en algunos casos acabo pronto). ¿El objetivo? ¿ulcerarme? Nop. Me lo tomo con filosofía y analizo en qué tienen razón los fanboys y en qué los haters, porque aquí o lo adoras o lo aborreces, parece que no hay término medio en Internet.

¿Que qué consigo? Una úlcera. No, la verdad es que consigo un buen montón de pros y contras que estrello como si esto fuera un acelerador de partículas y obtengo una opinión que me atrevería a llamar objetiva del asunto.

Luego me pongo a aporrear teclas. Y le doy a Publicar. Y lo leéis. Sencillo método, ¿verdad?

De la entrada ya os adelanto que va a ser larga. Larga, larga. Pero larga, larga, larga, ¿eh? Para los más vagos hago un par de conclusiones al final que, si no os interesa saber mi opinión de la expansión, al menos dejan clara la idea general del montón de mierda en el que me he zambullido estos días.

Vamos pa’llá.

Mists of Pandaria

Cuarta expansión de World of Warcraft. Hasta ahí vamos bien.

– Raza jugable: Pandaren.

– – Pros:

– – – Mucha gente lleva pidiéndolos mucho tiempo, concretamente, desde su aparición en Warcraft III The Frozen Throne y después del chasco que se llevaron con aquel día de los inocentes, necesitaban que por fin aparecieran.

– – – Son una cultura diferente a las que tenemos. Además su lore es prácticamente un lienzo en blanco, por lo que traerán muchas historias nuevas al juego. En este mismo aspecto, son una raza antigua y podían conocer cosas sobre el origen de Azeroth que todavía no sabemos.

– – – Aunque no mucho de Warcraft es análogo a las culturas reales, que el nuevo ambiente sea oriental podría enseñarnos algunos mitos y parte de la cultura del otro lado del mundo. Desde un punto de vista comercial, los compradores asiáticos podrían interesarse por este cambio de aires.

– – – No hay pelea por quién se lleva la raza. A nivel 10 eligen facción. Todos tienen la posibilidad de tener un pandaren y, por supuesto, la posibilidad de no tenerlo.

– – Contras:

– – – Desde la ignorancia de la historia del juego parecen una raza poco seria, por lo que potenciales compradores pueden no verla con buenos ojos.

– – – Siendo su cultura asiática, pueden ser demasiado diferentes a lo establecido. Aunque eso no tiene por qué ser malo, algunos pueden sentirse fuera de lugar en Pandaria.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Me gusta la raza pandaren.

– – – Me gusta la temática oriental.

– – – Por fin una expansión centrada en el conflicto Alianza-Horda.

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – Pienso que son demasiado infantiles o poco serios para Warcraft.

– – – No me gusta la temática oriental.

– – – No tiene villano principal, no hay un objetivo relevante.

– – Mi opinión:

No son mucho más ridículos que los gnomos, los tauren o los draenei. Más que su aspecto, me interesa su personalidad (ya que todos los personajes de una raza son el estereotipo de ésta) y lo que nos pueda brindar su cultura, tan diferente de la occidental, a la que ya nos tienen acostumbrados.

Hubiera preferido a Azshara como enemiga en lugar de la Horda, pero supongo que hay que atar determinados cabos de la guerra antes de lanzarnos a por más crisis mundiales (y no me refiero a las económicas).

– Nueva clase: Monje

– – Pros:

– – – Una nueva clase, que no es poco.

– – – Combate cuerpo a cuerpo sin ataque automático, para una mayor sensación de lucha (según entiendo, habrá habilidades básicas como “puñetazo” o “patada” que generarán la energía necesaria para ejecutar las habilidades).

– – – Disponible para todas las razas salvo goblins y huargen.

– – – – Especulación: Tienen en mente actualizar las razas antiguas al añadir las animaciones necesarias para esta forma de combate más compleja, por ello no ven necesario actualizar a las dos últimas razas. No han anunciado esto en la Blizzcon por si se pillan los dedos en algo tan polémico.

– – – Más healers y tanques.

– – – Tienen zona inicial propia.

– – – Familiar para quienes han jugado a Diablo o a otros tantos juegos con una clase similar. Puede atraer compradores.

– – Contras:

– – – Otro montón de parches para que encaje en el equilibrio entre clases que se había logrado.

– – – Al funcionar de distinta forma que las demás clases cuerpo a cuerpo, es difícil que no esté muy por encima o muy por debajo.

– – – No disponible para goblins ni huargens.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Me gusta la idea del combate cuerpo a cuerpo “real”.

– – – Me gusta el concepto de monje guerrero (y borrachuzo).

– – – ¡Empiezan a nivel 1 y en su propia zona inicial!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – Prefiero el combate cuerpo a cuerpo existente.

– – – No me gusta el concepto de un borracho ultrarreligioso que da patadas.

– – – Empiezan a nivel 1, ¿no he subido suficientes personajes ya?

– – Mi opinión:

Me gusta la idea de ser yo quien ataca en todo momento, no el personaje por su cuenta. Además, tengo un proyecto de personaje rondándome por la cabeza que para el cual el monje podría ser perfecto. Creo que tarde o temprano encajará entre las demás clases como el DK ha acabado por hacer, lo de estar desequilibrado siempre es temporal (menos para mí).

Lo que tengo por ver es si aumenta el número de personajes por reino, cosa que creo necesaria al incluir una onceava clase.

– Nuevo sistema de talentos

– – Pros:

– – – Intenta acabar, una vez más, con las builds óptimas que todos usan.

– – – Intenta simplificar a la vez que ampliar las capacidades de tu clase.

– – Contras:

– – – Es inevitable que en cada parche haya una selección de talentos y habilidades óptima. Lo máximo a lo que pueden aspirar es a una mayor igualdad entre los resultados de cada combinación de talentos, para que las builds imperfectas cumplan de forma similar a las perfectas.

– – – Quienes no hayan vivido y sufrido los miles de cambios que los talentos han sufrido, verán esta simplificación como una casualización (palabra de moda).

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Podré elegir las habilidades según mi forma de jugar y no según me digan en Elitist Jerks.

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – Podré elegir los talentos con los ojos cerrados y no lo haré peor que quienes se empollan guías de su clase.

– – Mi opinión:

Habrá que esperar a ver cómo funciona esto. Dudo que logren igualar la capacidad de una build óptima a la de una no-tan-óptima, dejando de lado que quienes no llevan las builds recomendadas suelen fallar en otros aspectos, por lo que ni con esas.

Nunca he sido theorycrafter y seguramente no maximizo todo lo que puedo, por lo que no me importa demasiado que alguien aún menos preocupado por el asunto pueda cumplir tanto como yo. Una vez más, la gente tiene miedo de que otros aprendan a jugar a su nivel y no sean super-mega-pr0s nunca más.

– Escenarios

– – Pros:

– – – Más cosas que hacer a máximo nivel.

– – – Aprovechan el mundo más allá de las quests.

– – – No requieren tanques o healers.

– – Contras:

– – – Misiones en grupo repetibles aleatorias. Realmente no es más que eso.

– – – No están localizadas en un lugar concreto, a viajar se ha dicho.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Me gusta ser un héroe capaz de salvar al mundo y sacar tiempo para salvar aldeas.

– – – Soy DPS y no me tragaré horas de cola.

– – – ¡Se acabó el sentarme en Ventormenta/Orgrimmar y esperar a teletransportarme a la mazmorra!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – Ese pueblucho puede salvarse solo, yo lo que quiero es salvar el mundo.

– – – Soy tanque o healer y ya no seré especial.

– – – Viajar está sobrevalorado.

– – Mi opinión:

No sé hasta qué punto esto es algo de uso diario. Entiendo su utilidad en el leveleo, pues ya estarás pateándote el mundo y dará experiencia. Pero a nivel máximo no es tan diferente de una quest diaria. Por otro lado, es ligeramente insultante que veteranos de varias guerras nos dediquemos a tareas mundanas.

– Desafíos de mazmorra

– – Pros:

– – – Retos añadidos a las mazmorras de siempre y desafíos adicionales a las nuevas.

– – – Un motivo más para jugar con el monitor encendido.

– – – Dificultad añadida, pero completamente opcional.

– – Contras:

– – – Dependiendo de cómo lo hagan y de la mazmorra en particular, pueden ser demasiado fáciles o demasiado difíciles.

– – – Más argumentos para que tanques elitistas se vayan al no haber cumplido la contrarreloj.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Me gusta la dificultad.

– – – Me gustan los retos contrarreloj.

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – No me gusta la dificultad.

– – – No me gustan los retos contrarreloj.

– – Mi opinión:

Personalmente nunca me han gustado los desafíos contrarreloj. Me parecen la forma más barata de retar al jugador. Aún así, me gusta que quieran añadir dificultades opcionales y le da cierta rejugabilidad a las mazmorras que has hecho treinta (millones de) veces.

– Batallas de mascotas (¡Pokémon!)

– – Pros:

– – – Algo más que hacer a máximo nivel.

– – – Únicos combates por turnos del juego, para quienes prefieran ese componente estratégico.

– – Contras:

– – – Como reclamo a los clientes es un poco patético.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – Me gusta coleccionar mascotas y esto es un motivo más para hacerlo.

– – – Me gusta meter a animales en arenas y que se peleen entre ellos.

– – – ¡Pokémon!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – No me gusta coleccionar mascotas y este sistema me fuerza a ello.

– – – ¡Ni se te ocurra tocarle un pelo a mi wopertinger!

– – – ¡¿Pokémon?!

– – Mi opinión:

– – – Como añadido menor y para pasar el rato puede estar curioso. Le da cierta utilidad a las mascotas de compañía e imagino que tendrá recompensas de vanidad.

– (PvE)v(PvP)

– – Pros:

– – – Quieren darle cierta importancia al PvP, cosa que no ha tenido desde… nunca.

– – – El conflicto Horda-Alianza necesita cobrar fuerza y, a la vez, desinflarse antes de que pasemos a asuntos más serios.

– – Contras:

– – – Sin un villano concreto, parece que no hagamos nada importante en Pandaria.

– – – En servidores PvE, el componente PvP de las zonas de questeo se verá mermado hasta ser anecdótico.

– – – En servidores PvP, el componente PvP de las zonas hará imposible el questeo a más de diez metros de un santuario.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – ¡Me chifla el PvP! ¡Odio a la Alianza/Horda y estoy deseando bañar mis hojas con su sangre!

– – – ¿Azshara? ¿Sargeras? ¡Yo quiero la cabeza de Varian/Garrosh!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – No me gusta el PvP y parece que no tengo alternativa.

– – – Hay que dejarse de tonterías y acabar con ciertas amenazas antes de que éstas acaben con nosotros.

– – Mi opinión:

Hubiera preferido un enemigo más concreto que la Horda, pero entiendo que la saga se llama WARcraft y que su origen es precisamente el conflicto entre las facciones. Espero que no se excedan y que sepan equilibrar el asunto en servidores donde una facción quintuplica a la otra. Como Zul’jin.

– Más cosas para hacer a nivel máximo

– – Pros:

– – – Pues… más cosas para hacer.

– – – Si no raideas ni con el LFR y no pisarías un campo de batalla así fuera el único contenido del juego, tendrás algo por lo que conectarte.

– – Contras:

– – – Tiempo de desarrollo que podría enfocarse a contenido de mayor relevancia. Claro que la relevancia es la que le dé cada uno, como con los logros.

– – – Quienes se dediquen exclusivamente al raideo o al PvP no tocarán estos contenidos en profundidad.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – No raideo ni hago PvP y los logros me aburren. ¡Esto me da más cosas para hacer!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – Sólo raideo y/o hago PvP, los logros no están mal pero esto es excesivo.

– – Mi opinión:

Cuanto más haya por hacer a nivel máximo, mejor.

– Cambios a las clases

– – Pros:

– – – El cambio puede ser bueno.

– – – La mayor distinción entre clases parece ser uno de los objetivos de estos cambios.

– – – Puede empujar a la gente a subir clases que no tienen.

– – Contras:

– – – El cambio puede ser malo.

– – – Entre homogeneizar y diferenciar, no está muy claro lo que quieren lograr y menos lo que van a lograr.

– – – Puede empujar a los que ya juegan una determinada clase a abandonarla porque ya no le guste como funciona.

– – Opiniones subjetivas a favor:

– – – A ver… ¡mi clase va a estar over, yujuu!

– – Opiniones subjetivas en contra:

– – – A ver… nerfeo, nerfeo, factura, nerfeo…

– – Mi opinión:

Todo depende de cómo les salga el experimento. Y hasta que no sepamos los detalles, a un mes vista como mucho de la expansión, me niego a leer opiniones. Porque no tiene sentido.

– Otros asuntos:

– – Comercialidad

No puedo evitar ver una cierta estrategia a la desesperada con lo de que con doce meses te regalan el Diablo 3 y con el monje empezando a nivel 1. Personalmente, mientras no haya nada mejor en el mercado, no me preocupa cuánta gente juegue a esto. Evidentemente, en Blizzard no opinan igual. Pero preferiría que no le dieran mucha importancia a la comercialidad del juego.

– – Originalidad

“¡Aquí viene Kung Fu Panda!” dijeron los tontos. Vale, no tontos, pero tal vez un poco ignorantes. Samwise llevaba mucho, mucho tiempo dibujando seres antropomórficos pandas. Era básicamente su firma. En The Frozen Throne pensaron que no sería mala idea crear una raza a partir de esos bocetos.

Todo esto sucedió… unos considerables cinco años antes del estreno de Kung Fu Panda. Y los conceptos anteriores a su aparición jugable son aún anteriores.

Y Pandaria es China. No se ha inventado en Kung Fu Panda tampoco, por si alguien está despistado en eso.

– – Cuentos chinos

Voy a repetir lo de China y los pandas, que ya lo dije hace poco pero nunca está de más combatir la desinformación:

China no tiene NINGÚN problema con emborrachar, achuchar, apalear, matar o resucitar pandas. Lo único que sucedió, y ya hace unos cuantos años de ello, es que en The Frozen Throne los pandaren iban a aparecer vestidos de samurais, que son guerreros japoneses. China y Japón no son buenos amigos, precisamente. Así que se mandaron un par de cartas a Blizzard comentando que el panda era un símbolo de la China tradicional y que si por favor podían cambiarlo o eliminarlo del juego.

Les pusieron un atuendo más acorde a la cultura china y cambiaron la idea de espadachines por la de monjes guerreros. China quedó satisfecha y los jugadores no conocieron a los pandaren samurais, por lo que naciente historia y cultura de estos animalillos era estable.

– – Lo que llega y lo que no

Mucha gente se… indignó cuando el estudio de baile o la Senda de los Titanes no llegaron a salir con las expansiones como se prometió. El problema, además de que en Blizzard son un poco bocazas, es que la gente da por cierto todo lo que dicen. Estamos a medio año o más de pisar Pandaria oficialmente. Lo que han dicho estos días es una lista de cosas que quieren añadir. Eso no significa que todo vaya a llegar. No hagáis planes de grupos épicos de pokémon mascotas o de la medalla de oro en velocidad que váis a sacar Monasterio Escarlata heroico el primer día. Esperad a que se acerque la expansión y tal vez os sorprendan. O tal vez no. Pero esperad igualmente.

– – Lo que nos depara el mañana

Cataclysm ha sido para muchos una decepción por un motivo relativamente simple. Gran parte de su desarrollo se centró en reconstruir el mundo de nivel 1-60. Lo que se tradujo en relativamente poco contenido a nivel máximo más allá de las raids y el PvP. Creo que con MoP quieren enmendar eso y creo que pueden hacerlo. Otra cosa es que lo consigan, pero eso no lo sabremos hasta que lo sepamos.

– Conclusiones

Blizzard es una empresa. Y World of Warcraft es un negocio. Nadie discute eso. Pero también era un negocio cuando salió al mercado, y lo era cuando sacaron su primera expansión. La historia nunca ha sido para Nobel de literatura y no creo que se hayan pasado de la raya ahora.

Más importante aún. World of Warcraft es un videojuego. Si te deja de gustar, dejas de jugar y dejas de pagar. No creo que la gente escriba estas pataletas en foros de juegos de un jugador, ¿por qué en los multijugador (especialmente los masivos) sí?

¿Es la sensación de que su opinión puede ser escuchada y un futuro parche puede darles lo que piden? ¿Es esta gente consciente de que, precisamente por ser un juego multijugador masivo, individualmente suponen muy poco?

Al final todo se reduce a que la gente ve que Blizzard intenta, además de sacar dinero, mantener a la comunidad contenta, y piden. Y piden las cosas para ya, porque si se las dan un segundo más tarde se quejan. Y creen que su opinión es una verdad absoluta y que todos los que se oponen están entorpeciendo su objetivo, porque si la gente no se queja como ellos, Blizzard no hará lo que ellos quieren. Y eso les irrita, y embisten con furia su teclado mientras escupen babas al monitor y publican quince posts en un mismo foro, todos diciendo lo mismo, aunque no sea relevante en la discusión en la que escriben.

– Conclusiones adicionales

Independientemente de cuál sea nuestra postura, todos deberíamos analizar los distintos puntos de vista y ser capaces de separar nuestra opinión de los hechos. Y sé que esta entrada la leerán cuatro gatos, de los que tres estarán de acuerdo y uno comentará, y otro estará en contra y cerrará en navegador. No me engaño, llevo tres años aquí y más aún en Internet y sé cómo funcionan las cosas.

Es solo… es solo que no entiendo por qué debe de ser así. ¿De verdad hemos convertido uno de los mayores inventos de la humanidad en algo tan… infantil? ¿En un lugar donde nuestras opiniones son verdades y las de los demás son ataques y falsedades? ¿En donde el concepto de discusión pasa por los insultos personales?

¿Tan raro es lo que yo hago? Leer opiniones y sacar conclusiones, separar lo objetivo de lo subjetivo, todo desde la tranquilidad y el razonamiento. ¿Es tan difícil? ¿De verdad?

La mierda no son los pandaren. Ni es el WoW. Ni siquiera es Internet.

Es la gente, la gente es una mierda.

Por eso prefiero a las personas.